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攜手防止網(wǎng)絡(luò)沉迷

2021-08-05 17:47:00    來源:今報在線

據(jù)報道,《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,有超過三分之一的小學(xué)生在學(xué)齡前就開始使用互聯(lián)網(wǎng),而且呈逐年上升趨勢。在接觸和使用互聯(lián)網(wǎng)的過程中,出現(xiàn)了沉迷游戲、短視頻等問題,為社會各界所關(guān)注。

從理論和實踐來看,沉迷網(wǎng)絡(luò),不管是游戲還是短視頻抑或其他網(wǎng)絡(luò)功能,也不管是未成年人還是成年人,身心都有可能受到影響。當(dāng)然,對于處于成長階段的未成年人來說,網(wǎng)絡(luò)成癮帶來的危害更大,耽誤學(xué)業(yè)、視力減弱、精神不振,乃至于對他們一生的發(fā)展帶來不可逆的影響。正因為此,形成全社會的合力,構(gòu)建更為完善的防沉迷系統(tǒng),加強青少年媒介素養(yǎng)教育,引導(dǎo)青少年合理使用網(wǎng)絡(luò),養(yǎng)成良好的媒介使用習(xí)慣,避免網(wǎng)絡(luò)依賴、濫用、成癮等問題尤為關(guān)鍵。

在這個管控以及引導(dǎo)教育的過程中,需要避免極端化思維。比如,因為存在游戲或者短視頻成癮的問題,就將游戲或者短視頻視為“洪水猛獸”,而完全否認其存在的意義。過度沉迷游戲,當(dāng)然會損害身心,但在休息時間體驗一把游戲,合理控制游戲時長,也是一種勞逸結(jié)合。短視頻成為“殺時間”的利器,但是優(yōu)質(zhì)的短視頻內(nèi)容,也能夠擴展青少年的視野,讓他們在輕松的狀態(tài)下習(xí)得新知識、新技能。

中國青少年研究中心的一項調(diào)查顯示,超過半數(shù)中小學(xué)生喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲,大多數(shù)中小學(xué)生認可網(wǎng)絡(luò)帶來的正面影響。而家長則認為孩子的主要任務(wù)是學(xué)習(xí),而網(wǎng)絡(luò)和游戲擠壓了學(xué)習(xí)的時間和空間,并且忽略了孩子的娛樂需求和交流心理,對親子關(guān)系造成了傷害,甚至造成激烈的親子沖突。這一結(jié)果無疑在提醒家長理解游戲背后不同代際之間的差異,看到孩子沉迷游戲的原因,并通過改善親子關(guān)系,滿足孩子的娛樂需求和心理需求。

新一代在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中成長,是真正的互聯(lián)網(wǎng)原住民,無可避免的將接觸游戲、短視頻等網(wǎng)絡(luò)功能。將他們隔絕在網(wǎng)絡(luò)之外,幾乎不可能,而且這種隔絕也就意味著把他們隔絕在了網(wǎng)絡(luò)紅利之外。

所以,正確的應(yīng)對之途在于正確認識游戲、短視頻等網(wǎng)絡(luò)功能的利與弊,進而構(gòu)建一套利益最大化而弊端最小化的管控系統(tǒng),使青少年盡享互聯(lián)網(wǎng)紅利。對于企業(yè)來說,是要完善防沉迷系統(tǒng),壓縮青少年游戲使用時長,嚴格控制未成年人游戲總時長,限制未成年人尤其是未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)的游戲內(nèi)消費等。同時,在既有技術(shù)措施的基礎(chǔ)上,進一步強化技術(shù)監(jiān)管力度,打擊針對未成年人冒充成年人游戲的情況,讓防沉迷的籬笆扎得更牢固。這是整個游戲行業(yè)的責(zé)任,不僅需要頭部企業(yè)帶頭,更需要行業(yè)形成統(tǒng)一的標(biāo)準,避免青少年保護洼地的形成,沖擊青少年保護成果。

同時,身處數(shù)字化時代,數(shù)字化生存的能力深刻影響著孩子們未來的發(fā)展,是學(xué)校教育以及家庭教育的重要責(zé)任,也是為孩子們終身發(fā)展負責(zé)的要求。通過學(xué)校教育和家庭教育,引導(dǎo)青少年正確使用媒介,培養(yǎng)良好的媒介接觸習(xí)慣,加強自我管理能力,提高防沉迷、抵抗誘惑的能力,是功在當(dāng)下,利在未來的大事、要事。(木亦)

來源:光明網(wǎng)

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